உயர்நிலை பள்ளி மாணவர்களுக்கான அறிவுசார் விளையாட்டு

குழந்தைகள் விளையாட்டு மூலம் உலகத்தை மட்டும் கற்றுக் கொள்ள மாட்டார்கள். நிச்சயமாக, மேல் தரங்களாக உள்ள மாணவர்கள் இந்த வகையான நடவடிக்கை குறைவாக வேண்டும். ஆனால், இருப்பினும், அவை அரிதாகவே அறிவார்ந்த விளையாட்டுகளில் பங்கேற்க மறுக்கின்றன.

உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களுக்கு அறிவார்ந்த விளையாட்டுகள் படிவங்கள்

விளையாட்டுகள் மாணவர்களின் தனிப்பட்ட திறன்களின் பிரகாசமான வெளிப்பாடாகவும் ஆர்வத்துடனும், துணிச்சலுடனும், சரியான உலக கண்ணோட்டத்தை உருவாக்குவதற்கும் எதிர்கால தொழில்துறையின் வேண்டுமென்றே திட்டமிடப்பட்ட தெரிவுக்கும் உதவுகின்றன. கூடுதலாக, அத்தகைய நிகழ்வுகள் மூடியிருக்கும் பொருட்களை ஒருங்கிணைப்பதற்கு உதவுகின்றன.

சிறந்த கருப்பொருள் வினாக்கள், அதே போல் "என்ன?" போன்ற உயர்நிலை பள்ளி மாணவர்களுக்கு அறிவார்ந்த மோதிரங்கள் மற்றும் விளையாட்டுகள் எங்கே? எப்போது? ". பொதுவாக, இத்தகைய நிகழ்வுகளுக்கான ஸ்கிரிப்ட் ஆசிரியர்கள், அவர்கள் தந்திரமான கேள்விகளுடன் வருகிறார்கள். பொதுவாக போட்டிகள் 9, 10, 11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களிடையே நடைபெறுகின்றன. உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களுக்கு முக்கிய அறிவார்ந்த விளையாட்டுகள் "என்ன? எங்கே? எப்போது? " பாடசாலை பாடத்திட்டத்தின் நோக்கத்திற்கு அப்பாற்பட்ட கேள்விகளைக் கூறுங்கள். சில விதிகள் படி நிகழ்வு நடைபெறுகிறது: "நிபுணர்கள்" ஒரு குழு ஒரு வட்ட மேசை மீது சேகரிக்கிறது, அவர்கள் கேள்விக்கு பதில் பங்கேற்பாளர்கள் எந்த முடிவு யார் ஒரு கேப்டன் தேர்வு, பிந்தைய ஒரு மேல் உதவியுடன், அடிக்கடி ஒரு சீரற்ற வரிசையில் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

பல வர்க்கத் தலைவர்கள் உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களுக்கு தொழில் நுட்பத்தில் அறிவார்ந்த விளையாட்டுகளில் கூடுதல் பாடநெறி நடவடிக்கைகளை ஏற்பாடு செய்கின்றனர். இத்தகைய விளையாட்டுகளின் பணி எளிமையாக இல்லை: செயல்முறை, பங்கேற்பாளர்கள் பட்டப்படிப்பு முடிந்தபிறகு தங்கள் வாழ்க்கையை "பார்க்க" அழைக்கப்படுகிறார்கள், எதிர்காலத்தில் "கட்டியெழுப்ப" வேண்டும். உதாரணமாக, விளையாட்டு "சாய்ஸ் ஆப் லேபிள்" தேர்வு செய்யப்பட்ட தொழிற்கட்சியின் ஒரு பிரகாசமான விளக்கத்தையும், அதேபோல் ஊக்கத்தையும் முன்மொழிகிறது. பொதுவாக, இத்தகைய நிகழ்வுகள் ஒரு பள்ளி உளவியலாளரின் பங்கேற்புடன் நடத்தப்படுகின்றன, பெரும்பாலும் இந்த நிகழ்ச்சியில் ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் உள்ளுணர்வு மற்றும் முன்னுரிமைகளை தீர்மானிக்க உதவும் பல்வேறு சோதனைகள் உள்ளன.

இணை வகுப்புகள் இடையே கூடுதல் பாடத்திட்ட செயல்பாடுகளை அமைப்பு, விளையாட்டு "ஸ்கிராப்பிள் குவார்டெட்" செய்தபின் பொருத்தமாக . இந்த விளையாட்டில் 4 அணிகள் பங்கேற்கலாம். ஒவ்வொரு சுற்றுக்கும் 4 தலைப்புகள்: விளையாட்டு 12 கருப்பொருள்கள் உள்ளன. முதல் சுற்றில், வீரர்கள் விரும்பும் ஒரு தலைப்பை தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள். இரண்டாம் சுற்றில் - அரை மூடியது, தலைப்புகள் மாறி மாறி அறிவிக்கப்படுகின்றன. மூன்றாவது சுற்றில் - மூடியது, கேள்விக்குரிய விடயம் வீரர் குழுவால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வெளியேறிய பிறகு மட்டுமே அறிவிக்கப்படும்.